La Fin Des Temps.



LA FIN DES TEMPS.




L'univers de Guild Wars.



Les Mondes de Guild Wars ---°--- Les Professions ---°--- Le mode RPJ ou PvE.


Les Mondes de Guild Wars.



Explorer les vastes contrées de Guild Wars n’est que la moitié de l’aventure, afin de profiter au maximum de vos périples, vous devez comprendre le monde qui vous entoure. Depuis les terres dangereuses de la Tyrie jusqu’aux terres du sud, dénommées Cantha, où un royaume est au coeur d’un conflit qui dure depuis des générations, vos aventures seront remplies de merveilles et parsemées de dangers. Alors faites le premier pas, celui qui vous mènera à explorer votre monde…




Prophecies :

Plongez au coeur de la Tyrie et laissez-vous entraîner par un scénario extraordinairement riche. Parcourez les régions uniques de la Tyrie et rencontrez les personnages représentants les différentes cultures de ce monde. Et si vous en avez le cran, combattez les armées ennemies qui peuplent la Tyrie.



Factions :

Les prophéties du Chercheur de la Flamme se sont réalisées. Vous devez désormais voyager jusqu'au sud de Cantha, un empire ravagé par de violentes guerres intestines opposant deux nations. Retrouvez de vieux amis et affrontez de nouveaux ennemis lors de votre périple dans un monde de tous les dangers gangrené par un terrible fléau. Guild Wars Factions est le second volet indépendant de la saga Guild Wars



Nightfall :

Les pouvoirs obscurs d'un dieu paria ont été invoqués par un souverain corrompu et un voile funeste s'est abattu sur Elona. Seuls de vaillants héros pourront apporter le salut à ces terres dévastées. Les joueurs aguerris comme les nouveaux venus pourront vivre une aventure héroïque et palpitante dans cette troisième campagne de Guild Wars






Les Professions.



Guerrier :



La profession du Guerrier se base sur l'utilisation des armes de mélées. Certains choisissent l'épée et comptent sur sa lame tranchante pour les mener à la victoire. D'autres choisissent le marteaux et comptent sur son poids pour leur donner un avantage. Et d'autres encore préfèrent la hache et ses puissantes attaques. Le Guerrier est la seule profession qui sait utiliser le bouclier, et il gagne plus de protection avec son armure. Le Guerrier prend le choc de n'importe quel combat, il fonce dedans en jouant de ses armes.

Le Guerrier a accès à 5 caractéristiques :

* Force (Strength)- classe primaire uniquement -: Augmente l'efficacité des compétences liées à cette caractéristique. Chaque point de Force vous confère 1% de pénétration d'armure quand vous utilisez des compétences d'attaques. De nombreuses compétences, notamment celles qui concernent la survie ou infligent des dégâts, sont plus efficaces avec une Force élevée.

* Maîtrise de l'épée (Swordsmanship): Augmente l'efficacité des compétences qui requièrent une épée et les chances de faire des coups critiques.

* Maîtrise de la hache (Axe Mastery): Augmente l'efficacité des compétences qui requièrent une hache et les chances de faire des coups critiques.

* Maîtrise du Marteau (Hammer Mastery): Augmente l'efficacité des compétences qui requièrent un marteau et les chances de faire des coups critiques.

* Tactique (Tactics): Augmente l'efficacité des compétences liées à cette caractéristique. De nombreuses compétences de défense et de soutien(cris et poses de combat) aux alliés sont plus efficaces avec un bon niveau de Tactique.


Elémentaliste :



L'Elémentaliste est un maître des magies Arcaniques. Le feu engloutira vos ennemis, le vent les battra, la terre vous rendra plus fort.

Les Elementalistes ne sont pas forts dans le combat, toutefois leur magie peut compenser ceci. Une fois encerclé ils peuvent invoquer le feu pour endommager leurs ennemis, ou employer l'air et la foudre pour les frapper d'incapacité. L'Elémentaliste peut actuellement faire plus de dommages avec une attaque simple que n'importe quelle autre profession, cependant s'ils sont attrapés sans savoir où courir et où se cacher ils peuvent être défaits rapidement.

L'Elémentaliste a accès à 5 caractéristiques :

* Conservation d'énergie (Energy Storage)- classe primaire uniquement -: Mettre des points dans cet attribut augmente le maximum d'énergie. Chaque point augmente de 3 votre maximum d'énergie.

* Magie de l'Air (Air Magic): Cet attribut augmente l'efficacité des compétences basées sur l'Air, lesquelles permettent de percer les armures, provoquer l’aveuglement et assommer les ennemis.

* Magie de l'Eau (Water Magic): Cet attribut augmente l'efficacité des compétences basées sur l'Eau, lesquelles ralentissent les déplacements adverses.

* Magie de la Terre (Earth Magic): Cet attribut augmente l'efficacité des compétences basées sur la Terre, grâce auxquelles l'Elémentaliste peut protéger ses alliés ou attaquer ses adversaires, quel que soit leur niveau d'armure.

* Magie du Feu (Fire Magic): Cet attribut augmente l'efficacité des compétences basées sur le Feu, lesquelles infligent des dégâts de feu et peuvent toucher de larges zones.


Moine :



La profession du Moine remplit le rôle de guérisseur et peut également lancer des enchantements pour améliorer leurs capacités et celles de leur alliés. Tandis que ceci pourrait les apparenter à une classe de soutien, ce n'est pas le cas. Ils ne sont pas aussi efficaces dans le combat en tant que guerrier, mais ils ont certainement leur place dans n'importe quel groupe et prennent souvent des rôles blessants. Certains Moines choisissent des skills de type soin et deviennent des personnages de soutien, assurant les guerriers et les rangers de rester vivants pour infliger des dommages. D'autres Moines choisissent des skills de bénédiction et protection et prennent des rôles de personnages offensifs qui infligent doucement des dommages mais qui sont vraiment difficiles à tuer. D'autes encore emploient leurs puissances saintes pour frapper les ennemis et prennent donc un rôle blessant. Il y a donc beaucoup de chemin que peuvent prendre les Moines.

Le Moine a accès à 4 caractéristiques :

* Faveur Divine (Divine Favor)- classe primaire uniquement -: Mettre des points dans cet attribut augmente l'efficacité des sorts liés à lui. Chaque point donnera 3,2 points de vie en guérison.

* Prières de Châtiments (Smiting Prayers): Les Moines peuvent utiliser leurs dons bénis comme armes. La puissance des dieux peut être une arme mortelle utilisée dans ce but.

* Prières de Guérison (Healing Prayers): Regroupe les compétences qui restorent la santé. Augmentent la durée et l'efficacité des sorts de soins.

* Prières de Protections (Protections Prayers): Les Moines qui augmentent ces compétences pourront prévenir les dommages avant qu'ils ne se produisent sur vous et vos alliés.


Rôdeur :



La classe de Rôdeur combine des attaques à distance avec des variétés de skills basées sur la nature. Trois des skills du Rôdeur sont employés en préparation avant une attaque pour appliquer leur effet à la prochaine attaque -qui elle même peut être un skill- et sont connus comme des skills de Focus. Ces skills de Focus se combinent bien avec d'autres skills tels que Dual Shot ou Pin Down. Beaucoup de Rôdeurs choisissent de se spécialiser dans le tir à l'arc, sélectionnant un choix de skills qui utilise l'arc pouvant être employées en combinaison avec des effets devastateurs. D'autres choisissent d'inclure un choix de skills provenant de la voie du druide. La plupart des rôdeurs choisissent de charmer un Lynx. Celui ci defendra son maître si il est attaqué et peuvent être des alliés efficaces. Les Lynxs qui survivent peuvent gagner en niveau et se transforment même en des types plus puissants de Lynx.

Le Rôdeur a accès à 4 caractéristiques :

* Expertise (Expertise)- classe primaire uniquement -: Pour chaque point d'Expertise, le coût en énergie de vos compétences d'attaque, préparations et pièges est réduit de 4%. Certaines compétences, notamment celles qui affecte le coût en énergie et le temps de rechargement des compétences, sont plus efficaces avec un niveau d'Expertise élevé.

* Adresse au tir (Marksmanship): Augmente l'efficacité des compétences qui requièrent un arc et les chances de faire des coups critiques. De nombreuses compétences, notamment les attaques à l'arc, sont plus efficaces avec un bon niveau d'Adresse au tir.

* Domptage (Beast Mastery): Augmente l'efficacité des compétences qui affectent votre familier et ses chances de porter des coups critiques.

* Survie (Widerness Survival): Augmente l'efficacité des compétences liées à cette caractéristique. De nombreuses compétences, notamment les rituels, préparations et pièges, sont plus efficaces avec un bon niveau de survie.


Envoûteur :



L'Envoûteur est le parangon de l'illusion, du changement de direction et du contrôle mental. L'Envoûteur renverse les capacités de dommages des autres, manoeuvrant l'environnement pour réaliser des buts personnels. Tandis qu'il n'est pas physiquement fort, l'Envoûteur peut tourner la bataille grâce à leur magie subtile qui peut causer le chaos et la confusion.

L'Envoûteur a accès à 4 caractéristiques :

* Incantation rapide (Fast Casting)- classe primaire uniquement -: Augmente la vitesse d'incantation des compétences. Plus cet attribut est élevé plus vous incantez rapidement vos compétences. Cet attribut est particulièrement utile pour planifier d'utiliser des compétences d'incantation lente.

* Magie de l'Illusion (Illusion Magic): Rend plus puissant les effets des sorts liés à cet attribut, qui absorbent l'énergie des ennemis.

* Magie de l'Inspiration (Inspiration Magic): Rend plus puissant les effets des sorts liés à cet attribut, qui trompent les adversaires et entravent leurs déplacements ainsi que leur capacité à lancer des sorts.

* Magie de la Domination (Domination Magic): Rend plus puissant les effets des sorts liés à cet attribut. La plupart des sorts affecte les compétences des autres ou joue sur leur réserve d'énergie, et permettent d'interrompre les actions des ennemis.


Necromancien :



La classe du Necromancien se spécialise dans le sacrifice, que ce soit des cadavres ou de sa propre santé. Le Necromancien inflige des maladies et des malédictions sur l'ennemi. Une fois mort, un ennemi devient juste une autre ressource à employer; infligeant des dommages ou pour soigner le Necromancien. Il peut distribuer de grandes quantités de dommages rapidement, mais avec le processus il deviendra très vulnérable à la contre-attaque. Il est donc impératif que les Necromanciens choisissent leurs skills sagement et apprennent quand les employer et quand montrer la contrainte.

Le Nécromancien a accès à 4 caractéristiques :

* Moisson des Ames (Soul reaping)- classe primaire uniquement -: Mettre des points dans cet attribut accorde au Necromancien des gains d'énergie à chaque fois qu'une créature meurt à proximité. Plus vous mettez de points, plus le gain d'énergie pour chaque mort est important. (1 x le niveau de Moisson des Ames)

* Magie de la Mort (Death Magic): La magie de mort augmente la durée et l'efficacité des compétences infligeant des dégâts de froid et d'ombre, ainsi que celles visant à augmenter l'efficacité des serviteurs mort-vivants.

* Magie du Sang (Blood Magic): La magie du sang augmente la durée et l'efficacité des compétences visant à absorber la santé des adversaires.

* Malédictions (Curses): Cette caractéristique augmente la durée et l'efficacité des compétences fondées sur les malédictions, lesquelles réduisent l'efficacité des adversaires au combat.


Ritualiste :



Intermédiaire entre le monde des vivants et le monde des esprits, le Ritualiste invoque de puissants esprits alliés qui infligent des dégâts à l'ennemi, et peut cabaliser la magie de restauration qui guérit et protège les compagnons blessés.

Le Ritualiste a accès à 4 caractéristiques :

* Puissance de l'Invocation (Spawning Power)- classe primaire uniquement -: Chaque rang de créature d'invocation que vous créez ( ou animez ) bénéficie de 2% de santé en plus. Certaines compétences de Ritualiste, particulièrement celles concernant les créatures spirituelles, deviennent plus efficaces avec une valeur d'invocation plus élevée.

* Communion (Communing Magic): Pas d'effets inhérents. de nombreuses compétences de Ritualiste notamment celles qui sont liées à l'invocation d'esprits, sont plus efficaces avec un bon niveau de Communion.

* Magie de la canalisation (Channeling Magic): Pas d'effets inhérents. De nombreuses compétences de Ritualiste notamment celles qui sont liées à la guérison, l'absorbtion de vie et la défense, sont plus efficaces avec un bon niveau de Magie de la Canalisation.

* Magie de restauration (Restoration Magic): Pas d'effets inhérents. De nombreuses compétences de Ritualiste notamment celles qui sont liées à la guérison, l'absorbtion de vie et la défense, sont plus efficaces avec un bon niveau de Magie de la Restauration.


Assassin :



Maître rapide et silencieux des ombres, des dagues et de la mort. L'assassin peut lancer des attaques mortelles qui ciblent les zones critiques d'un ennemi, le tuant rapidement.

Le Assassin a accès à 4 caractéristiques :

* Attaques critiques (Critical Strikes)- classe primaire uniquement -: Pour chaque niveau d'attaque critique, vous avez 1% de chances supplémentaires d'infliger un coup critique. Vous gagnez 2 points d'énergie chaque fois que vous réalisez un coup critique.

* Arts des ombres (Shadow Arts): Pas d'effets inhérents. de nombreuses compétences d'Assassin, notamment celles qui sont liées à la défense et au déplacement dans l'ombre, sont plus efficaces avec un bon niveau d'Arts des Ombres.

* Arts létaux (Deadly Arts): Pas d'effets inhérents. De nombreuses compétences d'Assassin, notamment celles qui blessent les ennemis, sont plus efficaces avec un bon niveau d'Arts létaux.

* Maîtrise de la dague (Dagger Mastery): La Maîtrise de la dague augmente les dégâts infligés par les dagues ainsi que vos chances d'infliger un coup critique avec une dague. De nombreuses compétences, et particulièrement les compétences d'attaques à la dague, deviennent plus efficaces lorsque les points de caractéristiques de la Maîtrise de la dague sont élevés.


Derviche :



Le Derviche est un guerrier sacré brandissant la faux. Il peut attaquer plusieurs ennemis en même temps. Il cherche toujours à être au coeur d'une bataille pour pouvoir toucher plusieurs ennemis d'un seul grand coup de faux. Le Derviche se lance de puissants sorts lorsqu'il est encerclé par l'ennemi et déclenche subitement une avalanche d'attaques à la faux tourbillonnantes et dévastatrices. Le Derviche connaît plusieurs enchantements associés au combat et possède des compétences inhérentes de soin et de protection. Son plus grand pouvoir est la transformation. Lorsqu'on le provoque, le Derviche peut canaliser des pouvoirs divins et changer temporairement d'apparence pour devenir l'avatar d'un dieu.

La tenue du Derviche reflète sa double nature (prêtre et guerrier). Il porte une robe pour manifester sa foi envers les dieux, des bracelets pour afficher sa bravoure au combat et une capuche pour prouver son humilité devant les dieux. Cette tenue est une armure dérisoire, mais au combat, le Derviche est protégé par son agilité et les sorts qu'il se lance. Ces enchantements le rendent plus résistant aux blessures, détournent les attaques ennemies et concèdent le pouvoir élémentaire à ses attaques.

Le Derviche a accès à 4 caractéristiques :

* Mysticisme (Mysticism)- classe primaire uniquement -: Chaque fois qu'un enchantement prend fin, vous gagnez 3 points de vie pour chaque rang de Mysticisme et 1 point d'énergie tous les deux rangs de Mysticisme.

* Maîtrise de la faux (Scythe Mastery): La Maîtrise de la faux augmente les dégâts infligés avec les faux et les chances de porter un coup critique lorsque vous utilisez cette arme. De nombreuses compétences, notamment les attaques à la faux, sont plus efficaces avec un bon niveau de Maîtrise de la faux.

* Prières de la Terre (Earth Prayers): Pas d'effets inhérents. De nombreuses compétences de Derviche, notamment celles ayant un lien avec la défense ou les dégâts de la Terre sont plus efficaces avec un bon niveau de Prières de la Terre.

* Prières du Vent (Wind Prayers): Pas d'effets inhérents. De nombreuses compétences de Derviche, notamment celles ayant un lien avec le mouvement ou les dégâts du froid sont plus efficaces avec un bon niveau de Prières du Vent.


Parangon :



Le Parangon est un chef de guerre remarquable dont les armes de prédilection sont le bouclier et la lance. Il utilise les chants et les cris pour améliorer temporairement les performances de ses alliés. Grâce à sa clairvoyance, le Parangon aide ses alliés à résister aux maléfices et conditions. L'armure du Parangon est très chargée ; elle est généralement constituée de métal et de cuir, incrustée d'ivoire, de nacre et d'autres matériaux semi-précieux. Son armure est ornée d'un motif angélique, souvent des ailes gravées sur des plaques de métal.

Les Parangons sont élus par les dieux pour veiller sur le peuple élonien ; ils sont émissaires chez les mortels et défendent la terre contre d'éventuelles menaces. Ils ont tous frôlé la mort dans leur jeunesse et attribuent leur survie aux dieux et consacrent leur vie à les servir dans le monde des mortels.

Le Parangon a accès à 4 caractéristiques :

* Charisme (Leadership)- classe primaire uniquement -: Vous gagnez 1 point d'énergie pour chaque allié affecté par un de vos cris ou chants(1 point d'énergie maximum tous les 3 rangs)

* Commandement (Command): Pas d'effets inhérents. De nombreuses compétences de Paragon, notamment celles qui protégent les alliés ou améliorent votre position tactique sur le champ de bataiklle,sont plus efficaces avec un bon niveau de Commandement.

* Maîtrise de la lance (Spear Mastery): La Maîtrise de la lance augmente les dégâts infligés avec les lances et les chances de porter un coup critique lorsque vous utilisez cette arme. De nombreuses compétences, notamment les attaques à la lance, sont plus efficaces avec un bon niveau de Maîtrise de la lance.

* Motivation (Motivation): Pas d'effets inhérents. De nombreuses compétences de Parangon notamment celles qui sont liées à la gestion de l'énergie ou à l'inspiration de vos alliés, sont plus efficaces avec un bon niveau de Motivation.






Le RPJ ou PvE.



Entreprendre des missions fait partie intégrante du monde de Guild Wars, puisque le jeu est basé sur un système de téléportation directe vers les zones dites de missions. Les joueurs choisissent une mission qu'ils souhaitent essayer (seuls ou en groupe), et il seront immédiatement amenés au début de la mission. Les joueurs d'une même équipe seront seuls dans la mission ; même si d'autres joueurs entreprennent la même mission en même temps, les équipes ne se croisent jamais car chaque groupe dispose d'un "monde" (instance) pour lui seul pendant toute la durée de la mission.

Mode de jeu :

Les cartes de missions ont toujours une limite de joueurs. Les premières missions se font à quatre joueurs. Les suivantes par groupe de 6, et puis 8. Un joueur peut se rendre seul dans n'importe quelle mission mais la plupart du temps, la difficulté sera trop élevée et il se fera massacrer. Vous pouvez faire un groupe avec des mercenaires, sachant que la plupart des missions sont réalisables avec ces mercenaires (certes ce n'est pas très évident, mais c'est jouable).

Des zones bonus sont accessibles lorsque votre continent de rattachement a "La Faveur des Dieux", c'est à dire lorsqu'une équipe de ce continent tient le Panthéon des Héros, le dernier niveau du Tombeau des Rois Primitifs. Ces missions bonus sont accessibles uniquement à cette condition et pendant la durée où l'équipe de votre continent tient le Panthéon. Pour entrer dans ces zones bonus, rendez-vous au Temple des Ages, formez votre groupe, prévoyez de l'or (1000 pièces d'or pour le groupe pour entrer dans ces zones), et demandez l'accès à l'avatar d'une des divinités présentes. Si les avatars ne sont pas présents, vous pouvez les réveiller en tapant la commande /kneel pour vous agenouiller au pied de la statue représetant la divinité de votre choix. Attention, le niveau de difficulté étant élevé, la taille des groupes est ici fixée à 8 joueurs. Prenez de préférence de vrais joueurs, les mercenaires auront certainement du mal à survivre longtemps dans ces zones. Vous allez rencontrer des monstres ayant de hauts niveaux. Prévoyez de bons moines! Et évitez d'agresser tous les monstres à la fois!

Les Missions :

Vous cherchez un peu de challenge au milieu du PvE classique de Guild Wars Factions ? Les missions de défi en coop sont faites pour vous.

D'abord, il vous faut savoir que chacune d'entre elle se concluera par votre inéluctable MORT, sauf si vous êtes un lâche et que vous quittez en cours de route. Vous mourrez donc, soit sous les coups des ennemis, soit lorsqu'un compte à rebours arrivera à son terme, comme pour Le Gosier du Dragon, Les Ruines d'Altrumm et le Bassin d'Amatz, ces deux dernières se déroulant en territoire Kurzick. Pour Le canal de Zos Chivros, point de chronomètre, mais des vagues d'ennemis toujours plus importantes. Enfin, les Mines d'Aurios vous proposeront une sorte de plagiat de combat d'alliance, opposant votre groupe à des monstres spawnant à l'infini.

Si vous voulez participez aux défis coopératifs du Bassin d'Amatz et des Mines d'Aurios, il vous faudra sortir des sentiers battus proposés par la campagne PvE normale, en vous enfonçant plus au Sud de la mer de Jade et de la forêt d'Echovald. Pour celà, il vous faudra obtenir le droit d'effectuer la mission coopérative (du scénario principal) spécifique à la faction opposée, selon celle à laquelle vous appartenez (Le Verger Eternel ou Le Couvoir de Gyala).

Un autre point important est que vous n'obtiendrez aucun drop des monstres de ces coops. Même pas d'or. Exception faite pour les morceaux d'Ambre des Ruines d'Altrumm, qui ne serviront qu'à faire monter votre compteur de points, et ce quel que soit le joueur de votre groupe qui s'en saisi.

Evidemment, si vous souhaitez être compétitif, vous n'aurez aucun intérêt à prendre des mercenaires, trop faibles pour se défendre correctement, et vous suivant bêtement dans tous vos déplacements. Une équipe de vrais joueurs est donc nécessaire, bien coordonnée (VoIP, hourra) et efficace. Sinon, vous pouvez y aller pour la déconne avec 8 assassins sans armure...