50 Exercices d'improvisation

exercice niveau nombre participants disposition explications objectifs remarques titre
1 1 tous en cercle Exercice de base à partir duquel tout est imaginable:
Geste du semeur de blé, chaque fois que le bras est en l'air, un mot est lançé.
Outre les options de base, à savoir le lancement du mot en association d'idées ou en rimes, nous avons testé toute une série d'autres options:
- à la manière de...
- avec des sentiments et des émotions.
- toutes les 3 minutes, on choisit un type de personnage: vieux, bébé, etc...
- avec des mots qui n'existent pas.
rapidité d'esprit, rapidité de répartie, esprit de groupe éviter tous les mots ou gestes parasites du type: "je ne sais pas", "euh", geste d'impuissance, etc... S'il ne sait pas, le comédien fera comme si de rien n'était et le suivant prendra le relais comme si tout était normal.
A chaque entraînement, nous pratiquons le mot lançé pendant un quart d'heure minimum.
Le mot lançé
2 1 tous en cercle ou en déplacement dans l'espace Le bras n'est pas lançé de bas en haut. On pointe quelqu'un avec le bras, un peu comme si on lui tirait dessus.
A nouveau, toutes les options de l'exercice numéro 1 sont imaginables.
idem exercice 1 idem exercice 1 Le mot lançé "direct"
3 1 tous en cercle très large Nous l'avons essayé pouir la première fois à la Coupole, à Bienne, dans la patinoire.
Le joueur court vers quelqu'un et lui lance un mot, l'autre repart ern courant et relance un mot , toujours en association d'idées, etc...
Après quelques minutes, on double puis on triple ou quadruple le nombre de véhiculeurs de mots.
association d'idées et échauffement physique échauffement garanti Le mot lançé "La Coupole"
4 1 tous en cercle exercice très connu également.
Variante à essayer: on ne change pas seulement le geste, mais également la phrase.
Ainsi, on peut imaginer une situation: les serviteurs du château de Versailles.
Le premier exécute un mouvement bien précis en scandant: Sa Ma-jes-té-est-a-rri-vée!
Suivant: Il faut pré-ve-nir-son-ar-mée!, etc...
concentration. travail sur le nombre de pieds d'une phrase. Travail sur la rime. assez difficile car demande une très grande concentration. Ali Baba et les quarante voleurs
5 1 tous déplacement libre dans un espace déterminé. Les comédiens se déplacent, l'entraîneur circule avec eux et tout à coup frappe dans ses mains. Chacun se fige et ne se remet en mouvement que lorsqu'il est pointé par l'entraîneur. Il sort alors une première réplique forte de sens. L'entraîneur passe à quelq'un d'autre, etc... solidité d'une première phrase, essentielle en matc. l'entraîneur passera très rapidement d'un comédien à l'autre. le comédien peut tenir compte ou non de sa position, mais évitera la redondance ( s'il est plié en deux, tout le monde s'attend à ce qu'il aie mal au dos, donc trouver autre chose) Première réplique
6 1 tous circulation dans l'espace même exercice que la première rèplique, mais avant de pointer les comédiens, l'entraîneur donne une catégorie précise.
Il peut introduire encore une autre variante: une catégorie pour les femmes, une autre pour les hommes.
travail sur la première réplique et égaslement sur les catégories. Cet exercice prend assez de temps, mais il est intéressant comme rafraîchisseur de mémoire par rapport aux catégories. Première réplique avec catégories
7 1 tous circulation dans l'espace même exercice que précédemment, avec ou sans catégories, mais l'ensemble du groupe continue la même histoire.
Cette fois-ci, la loi est avec moi!
Suivant: Tant mieux! Il y a longtemps que je voulais divorcer, etc...
idem avec, en plus construction d'hisoitre Dans toute la série "première rèplique", l'entraîneur peut surprendre son monde en relancant un deuxième, voire un troisième tour de répliques, ou même en pointant plusieurs fois de suite la même personne. Première réplique avec une seule histoire
8 1 tous en cercle Le comédien pointe l'un de ses camarades en lui lancant une profession imaginaire:
"gratteur de lapin", le pointé lance à son tour: " briseur de cathédrale".
Développement: contrainte de coaching lors d'improvisation, la profession imaginaire ne sera jamais mise en avant, mais reste en sous-texte ou sous-action. Apport d'une pointe de surréalisme. L'improvisation se déroule normalement, mais l'improvisateur est " compteur d'autobus
développer l'imaginaire, aborder des situations surréalistes. difficile au début, plus on tourne, plus on trouve des idées, plus elles sont originales. Professions et fonctions imaginaires
9 1 tous en cercle mêmes indications que pour les professions, même développement.
Du point de vue coaching, on peut superposer les deux contraintes.
Faire évoluer les comédiens dans leur lieu imaginaire.
Faire deviner le lieu ou la profession-fonction aux autres.
idem idem Les lieux imaginaires
10 1 tous en cercle Chaque joueur frappe dans sa main en envoyant la claque au suivant. On essaie d'aller de plus en plus rapidement sans qu'il y ait de saccades.
Dans un second temps on peut changer de direction.
Dans un troisième temps, on envoie la claque à quelqu'un de façon tout à fait libre.

variante: on prend, on donne, donc une claque à gauche, une claque à droite.
On peut par la suite, en rajouter une au dessus de la tête.
rapidité de réaction, attention soutenue   Claques en cercle
11 1 tous en cercle même principe que précédemment: on ajoute un son.
Il peut demeurer identique dans un premier temps, puis modification et création de nouveaux sons à chaque claque.
idem plus travail vocal Pour que les sons soient audibles, on peut éliminer la claque et la rempalcer par le pointage. Envoi de claques avec sons
12 1 tous en cercle idem aux claques précédentes. A la place du son, on transmet une émotion qui doit aller en crescendo.
variante: l'émotion change à chaque transfert.
idem plus travail sur les émotions   Claques avec émotions / sentiments
13 1 tous en cercle Même principe que l'envoi de claque tout simple, mais après quelques tours, on change le rythme, par exemple: ta-tatata-tata, chacun doit reproduire le même rythme sur un tour, puis c'est au suivant d'amener un nouveau rythme: tata-tatata-tatata!
Lorsque tout le monde a créé son rythme, l'entraîneur garde le rythme frappé dans les mains mais ajoute une phrase sur le même rythme.Il supprime le rythme des mains. Reste les phrases scandées à la manière du rap.
amener les phrases scandées. efficace pour arriver à un rythme scandé-chanté en toute décontraction. Claque avec rythme
14 1 tous en cercle L'un des participants envoie une balle imaginaire à quelqu'un d'autre en lui annoncant la couleur: rouge! la balle imaginiare circule dans toutes les directions. Après quelques instants, on raoute une deuxième, puis une troisième, quatrième balle de couleurs différentes. concentration, vivacité. Si une balle est perdue, l'entraîneur ou un participant doit immédiatement la relancer. Les balles de couleur
15 1 tous en cercle Paul joue une véritable émotion intérieure, la tristesse, pendant quelques secondes, le suivant va légérement amplifier cette émotion et ainsi de suite jusqu'au paroxysme auquel on doit parvenir à la fin du premier tour. Sur le second tour, on peut redescendre jusqu'à l'émotion intérieure. aller chercher au fond de soi la véritable émotion intérieure, essayer de la garder même si elle monte en crescendo. souligner l'importance du regard chez l'acteur, l'émotion se transmet par les yeux. Souvent les gestes complémentaires sont superflus. Crescendo de sentiments
16 1 tous en cercle Eric mime une action simple de façon très précise. Le suivant va amplifier cette action et ainsi de suite jusqu'à ce qu'un tour ait été accompli. C'est une histoire complète qui se crèe. Imaginons un type qui essaie d'enfoncer un clou. il commence avec un marteau et cela peut finir avec un rouleau compresseur. amplification d'une action jusqu'au paroxysme, travail sur l'imaginaire clownesque. Dans les entraînements, si un comédien ne comprend pas exactement ce que fait l'autre, il fera comme si il avait compris. Ce principe évite de discuter pendant l'exercice. La non compréhension d'une action mimée amène souvent le suivant à devoir se dépasser pour pouvoir poursuivre, donc aller plus loin. Le mime en tant que tel peut être travaillé et discuté à part. Crescendo d'action
17 1 tous en cercle C'est chaud, froid, lourd, liquide, doux, c'est un baiser, une angoisse, un animal.
Celui qui reçoit quelque chose de brûlant joue avec cette sensation puis la transforme pour le suivant, etc...
On peut rajouter un son.
vivacité d'esprit, esprit ludique. Intégration possible de personnages: vieux, bébés, monstres, etc... Passage de sensations
18 1 tous cercle Le premier crèe un objet imaginaire et l'utilise. il l'envoie à quelqu'un dans le cercle. Celui -ci mime la réception de l'objet et ensuite le transforme. Entre le moment où il reçoit l'objet et le moment où il le transforme, celui qui reçoit chante "singing in the rain" si il ne sait pas immédiatement quoi en faire. rapidité d'exécution, précision. Si on utilise un rasoir avec une prise électrique, ne pas oublier de le débrancher avant de l'envoyer à quelqu'un. On peut envoyer le rasoir, mais on peut aussi envoyer le miroir dands lequel on se regardait, ce qui crèe une certaine surprise. Singing in the rain
19 1 tous en cercle au lieu d'envoyer des balles de couleurs, on envoie un mot. Celui-ci doit être dit sur tous les tons. Même principe que pour les balles, on en rajoute 1, puis 2 puis 3 autres. concentration, la voix doit être portée, le mot envoyé sur une personne précise. Si la personne à qui on envoie le mot ne s'en aperçoit pas, insistez toujours avec le même mot. Pas de phrases parasites: Eh Paul, c'est pour toi! etc... Les balles de mots
20 1 tous en cercle Anna commence. Elle joue le rôle d'une petite fille. Elle se dirige vers Robert et lui donne un rôle en s'adressant à lui: Papa, j'ai perdu les clefs de la maison. Aussitôt, Robert devient le papa, il répond à Anna: c'est terrible, je n'ai pas les doubles! Il traverse alors le cercle, tandis qu'Anna prend sa place, et se dirige vers Jean: Monsieur Dutoit, mon excellent voisin, j'ai besoin de vous!
etc...
création d'une histoire collective à partir de personnages. insister sur le fait que le scénario doit évoluer dans le temps. Entre le moment où l'on reçoit son personnage et la travarsée du cercle pour aller vers quelqu'un d'autre, une heure imaginaire peut s'être écoulée. Une journée de personnages
21 1 tous en cercle Une insulte envoyée avec douceur sera souvent plus blessante que si elle est crachée violemment. Un mot doux dit avec virulence dénotera une passion exacerbée des sentiments du personnage. recherche d'expressivité du mot.   Amour Haine
22 1 tous en cercle La personne qui démarre le son pointe l'un des joueurs et garde ses deux bras en direction de celui-ci. il envoie un son qu'il va devoir garder jusqu'à ce que tout le monde l'ait reproduit. Idem pour le pointé qui dirige à son tour ses deux bras vers un autre joueur et ainsi de suite jusqu'à ce que tout le monde produise le son. travail vocal, souffle, respiration par le ventre, esprit d'équipe. Il s'agit de pointer très rapidement quelqu'un d'autre, celui qui a lancé le son ne disposant pas de réserve d'air inépuisable. Son continu
23 1 tous en cercle Le premier participant émet le son du passage d'une voiture (wwwwouawww!) en faisant passer son bras devant son corps avec le geste gracieux d'un avion à l'atterrissage.On fait tourner. Lorsque qu'un participant lève les deux bras en l'air et les fait redescendre comme si il tirait des poignées de parachute avec un autre son (wouf), le suivant passe son tour et celui d'après reprend le premier geste ou fait passer son tour au suivant. Si un participant fait un pied de nez, on change de direction. attention, vivacité, réflexe. très bon échauffement physique et mental. Saute-joueur
24 1 tous, un à la fois en cercle Chaque participant à son tour démarre avec un mot, il va dire autant de mots qu'il y a de participants, en les fixant dans les yeux l'un après l'autre. Si il y a 12 participants, il faut qu'il conclue son histoire sur le 12 ème participant.
Variante: Le joueur inspiré peut faire autant de tours qu'il veut.
avancer dans le scénario, construire une histoire en n'utilisant que les mots-clefs.   Une histoire en X mots
25 1 tous, un à la fois en cercle L'entraîneur choisit un mot au hasard dans le dictionnaire. il se place au centre du cercle et pointe au hasard un participant. Celui-ci prend sa respiratin par le ventre et se lance dans une série association d'idées en descendant vers le sol jusqu'à épuisement du souffle. association d'idées en solitaire. Essayer de construire une histoire. Prendre conscience que seule la sérénité peut nous permettre de ne pas paniquer. Association d'idées en respiration
26 1 tous en cercle Dans un premier temps, chacun donne son prénom. Le plus rapidement possible, on inverse et chacun doit donner le prénom de l'autre. puis chacun fait tout le cercle en donnant tous les prénoms exacts. faire connaissance lors de rencontres ou en début de cours. Mémoire auditive et visuelle, mnémotechnique. toutes sortes de variantes possibles: personnages célèbres, fleurs, objets, etc... Cercle des prénoms
27 1 tous en cercle au lieu de lancer un mot, on pointe un joueur en lui lancant un titre.On peut tourner simplement avec les titres.
Variante: le joueur pointé commence l'histoire d'après le titre à la manière du conteur
association d'idées par titre. Travail sur le conteur.   Titres en cercle
28 1 tous en cercle, assis au sol Les participants ferment les yeux et les gardent fermés pendant tout l'exercice. L'entraîneur doit pouvoir circuler à l'extérieur du cercle. Il pose sa main sur l'épaule d'un joueur. Celui-ci commence une histoire par "il était une fois" ou " ce jour-là". Pendant qu'il raconte, l'entraîneur pose sa main sur l'épaule de quelqu'un d'autre qui va continuer l'histoire dès qu'il en aura la possibilité. Et ainsi de suite. Durée: 5 à 10 minutes. L'entraîneur murmure à l'oreille d'un joueur d'amener la chute. créer une histoire commune. Demander aux participants d'éviter la loghorrée, de ménager des silences pour permettre au suivan d'entrer dans le jeu. Histoire avec la main sur l'épaule
29 1 tous en cercle, assis au sol. L'entraîneur fait tourner un stylo ou tout autre objet ( un briquet, un crayon) en indiquant que la pointe du stylo va désigner un joueur. Celui -ci devra énumérer le maximum de mots commencant par telle ou telle lettre de l'alphabet pendant que les autres participants font tourner le stylo en se le passant. Lorsque le stylo est revenu à son point de départ, c'est terminé. maîtrise du stress conseiller dès le deuxième participant de ne pas regarder le stylo qui passe de main en main, mais de se concentrer sur ses mots. Le stylo
30 1 tous en cercle Le premier participant se déplace au milieu du cercle en adoptant une façon de marcher très précise. Il va amener cette démarche à quelqu'un d'autre. Il poursuit sa façon de marcher jusqu'à ce que l'autre l'ait assimilé, puis il prend la place de l'autre dans le cercle. L'autre part avec cette démarche puis, brusquement, sans réféchir, change de démarche. Il va l'amener à un nouveau joueur et ainsi de suite.
Variante: on rajoute un son rythmé sur la démarche.
construction physique de personnages.   Démarches
31 1 tous en cercle Même principe que "Saute-joueur", mais on rajoute un geste et un son précis qui permettent au joueur ayant produit ce son de donner un gage au suivant: tu vas me raconter une histoire à la manière du dessin animé. travail sur les " à la manière de" c'est la personne qui exécute le gage qui décide quand elle a terminé et qui repart sur "Saute-joueur" Gages
32 2 tous, les uns après les autres. comédien et public On tend un rideau noir opaque ou un paravent à hauteur de 2 m environ, au milieu de l'espace scénique. Le comédien se place derrière le rideau. Il joue deux personnages différents. Chaque fois qu'il est derrière le rideau, il change de personnage. Certaines actions peuvent avoir lieu derrière le paravent, le comédien prend deux voix différentes. maîtrise. Construction d'une histoire, développement du scénario. Le comédien prend conscience qu'il ne peut quitter son personnage tant qu'il est visible. Ce n'est qu'en coulisse qu'il peut quitter un personnage pour devenir l'autre. Aller jusqu'au bout du mouvement. Le paravent
33 2 tous, un à la fois comédien- public Le volontaire commence une impro tout seul. Après 30 secondes, le public commence à lancer des mots qui n'ont rien à voir avec la situation. L'improvisateur intègre cette nouvelle donne de manière subtile, c'est-à-dire qu'il ne doit en aucun cas prononcer le mot qui lui a été donné, mais qu'il doit l'amener en "fondu" dans son impro. Un nouveau mot ne lui sera envoyé que lorsqu'il aura intégré le précédent dans son jeu. amener l'improvisateur à "délirer". Le frigo peut devenir une banquise en Alaska.. les mots jetés doivent être dits à haute et forte voix. Il ne faut pas que l'improvisateur doive s'arrêter pour redemander le mot parce qu'il ne l'a pas entendu. Délire en impro
34 2 un à la fois comédien - public Le comédien de dos pose ses deux mains sur une chaise ou sur le mur. Lorsque l'entraîneur claque dans ses mains, il se retourne et se présente pendant ce qu'il estime être 15 secondes. Dans un premier temps, il se présente de manière directe: je m'appelle "Zangra", je suis commandant du fort de...et en attendant ma belle, je rêve qu'un jour"
Au deuxième passage, il se présente de manière indirecte, comme si il pensait à haute voix, comme si il se parlait à lui-même.
donner des informations sur qui on est et quel est nore objectif dans les premières secondes d'une impro. Prendre conscience du temps. jouer le personnage physiquement également. Je m'appelle "Zangra"
35 2 deux à la fois comédiens-public même principe que précédemment, mais ils sont deux, un à jardin, un à cour. 15 secondes, 15 secondes, puis une minute de démarrage d'impro.
On peut tenir compte du personnage de l'autre, mais c'est plus intéressant si les deux personnages ne sont pas complémentaires.
démarrage d'impro avec informations.   "Zangra" II
36 2 deux à la fois comédien - public Le premier participant bouge dans l'espace. Lorsque l'entraîneur claque, il fige. Le deuxième improvisateur vient alors observer la position du premier et commence une impro en fonction de l'attitude du premier. utilisation de l'aspect physique d'un personnage. Subtilité. Un personnage plié en deux n'a pas forcément mal au dos. Démarrage d'impro sur position
37 2 deux comédiens - public Point d'accrochage essentiel en impro. Le fait de faire quelque chose de répétitif, même si on ne sait pas de quoi il s'agit, permet de s'y raccrocher à tout moment. On creuse le sol, on remplit un seau, on le transporte en un autre point, on le vide, et on recommence. Cela évite que l'on soit debout au milieu de la patinoire comme une potiche. Meilleure écoute en début d'impro. Dès que le personnage est en action, il suscite l'intérêt du public. filet de sécurité = la manipulation simple. Si on est largué, on peut toujours revenir à la manipulation. Ne pas parler de la manipulation. Ce n'est pas l'impro. Si on en parle, on fixe le public dessus, d'une part, et d'autre part, le comédien qui parle de ce qu'il est en train de faire ne se laisse plus l'esprit libre pour imaginer le développement possible du scénario. Manipulation simple
38 2 deux comédiens - public Les improvisateurs débutants occupent souvent un espace de 2 ou 3 m2 sur les 30 à disposition. On se retrouve parfois à trois ou quatre sur un m2. Chaque fois que le premier personnage vient vers le second, celui-ci dégage et vis-versa. occupation de l'espace.   Dégagement obligatoire
39 2 deux L'un en face de l'autre, séparés par cinq bons mètres. L'improvisateur, debout, ondule à la manière d'un serpent. Genoux pliés, bras libres vers le sol, dos plié, regard devant soi. Il tend les jambes, tout en dépliant le dos, part avec tout le corps en arrière, puis revient à la position initiale, les bras. L'emtraîneur claque, le comédien 1 s'arrête dans la position où il se trouve, l'autre continue l'ondulation, l'entraîneur claque, arrêt du 2ème. Tout en gardant la position générale, ils décontractent l'ensemble, s'avancent et entament un début d'impro. construction physique du perssonnage. Subtilité. Ne pas mettre en avant sa position physique. Insister sur le fait de décontracter, ce ne sont pas des paraplégiques qui jouent. Ondulation
40 2 deux libre Les improvisateurs disposent d'un seul balai. Celui qui le tient a la parole jusqu'à ce qu'il le lâche. L'autre doit le rattraper avant qu'il ne touche le sol et c'est alors lui qui a la parole. éviter d'empiéter sur la réplique de l'autre. Etre à l'écoute. Tendance à jeter le balai en direction de l'autre comédien. A bannir. Le balai
41 2 tous un face aux autres, tournus Un improvisateur va recevoir une réplique de chacun des participants. Chacun lui amène un personnage: "Majesté, les prisonniers se snt évadés!". Aussitôt, il devient roi et réplique. Une phrase - une phrase. Il faut que cela aille vite. Comme une mitraillette de répliques. Quand tout le monde a passé, on tourne. esprit de répartie. Recherche de personnages. ne pas mettre la file indienne trop loin du récepteur de réplique. Les débutants ont tendance à reculer. Le goaler
42 2 tous idem au goaler même principe que précédemment, mais les participants essaient de construire une histoire. Donc les les répliques vont dans la continuité. Si on amène un nouveau personnage, il faut qu'il ait un rapport avec l'histoire. construction d'histoire. pas encore essayé. Le goaler avec histoire
43 2 tous, un par un comédien - spectateurs, ou cercle Chacun, à tour de rôle, mime un objet. Il ne l'utilise pas, il est l'objet. Les autres doivent deviner ce qu'il est. celui qui trouve prend la place du mimeur. Bruitages possibles. être capable de jouer une tondeuse à gazon! éviter de s'arrêter pour donner des infos du style: c'est pas ça, etc... Si les autres ne trouvent pas, se concentrer et essayer d'être encore plus précis. Quel objet ?
44 2 tous, un à la fois comédien - spectateurs Sur une impro d'une minute par exemple, le comédien va jouer en restant toujours compréhensible.Ex: une improvisatrice joue une femme en train d'accoucher. Il faut qu'elle sépare les moments de douleurs (cris,etc) du texte proprement dit.Tout en restant crédible: tout doit s'enchaîner. être en état et non pas dans tous ses états.   Emotions et texte séparés
45 2 tous en ligne Chacun vient mimer l'ouverture ou la fermeture d'une porte. Il s'agit de trouver le maximum de portes possibles. Bruitage. travail sur le mime.   Les portes
46 2 2 à la fois Un debout, l'autre agenouillé derrière. Le participant debout raconte une histoire pendant une ou deux minutes. Celui qui est derrière, passe ses bras de chaque côté du corps et joue les mouvements de bras et de mains de l'autre. On peut prendre un manteau assez large avec manches et celui qui est derrière passe ses bras dans les manches. complémentarité et synchronisation.   Je parle avec tes mains
47 2 deux par deux comédiens - spectateurs Côte à côte, face public, les deux improvisateurs regardent devant eux. L'un d'eux lance une première réplique, en affirmation. Le second a l'obligation de continuer en commençant sa réplique par " oui, et en plus" Le premier également. faire évoluer l'histoire en disant toujours oui   Oui, et en plus
48 2 De 6 à 10 en ligne mêm principe que précédemment, toute la ligne participe. une fois arrivé au bout, on repart dans l'autre sens. idem interdire, les "oui, mais" et autres. Recommencez si les improvisateurs font du sur place. Oui, et en plus II
49 2 deux comédiens - public Chacun dispose d'une feuille de papier et d'un stylo. On part du principe qu'ils sont à des kilomètres l'un de l'autre. Ils sont face public.Le premier comédien commence à écrire: "Paris, le 17 juin 1954, Mon cher oncle René... Il n'écrit que les mots-clefs. Chacun veille à être assez bref, concis. L'autre répond.Et ainsi de suite. constrction d'une histoire à partir du courrier. Ne pas laisser l'un des comédiens ou lees deux écrire un roman -fleuve. le passage de l'un à l'autre doit se faire assez rapidement. Lettres en lecture
50 2 tous chacun son tour vient s'asseoir sur la chaise. Le premier particpant vient s'asseoir sur la chaise et exécute un mouvement très précis et simple. Le suivant reproduit le même mouvement et en crèe un nouveau, le suivant doit reproduire les deux mouvements et ebn créer un troisième, etc... mémoire du geste.   La chaise avec mouvements cumulés

Source: Site internet de la LNI 1998